Auf der Arche

Hier ist wieder mal ein Spieleabend. Dieses Mal geht es um Noah und seine Arche. Vom Bau bis zur Ankunft auf festem Land.

Als Einstieg könnt ihr die Geschichte aus 1. Mose 6,5 – 9,19 erzählen oder einer kindertauglichen Version vorlesen. Beispielsweise von DerKindergottesdienst.de.

Dann teilt ihr die Teilis in 2 bis 4 möglichst gleichstarke Gruppen ein.

Nägel einschlagen

Noah hat nicht viel Zeit, die Arche zu bauen. Helft ihm die Nägel in die dicken Balken zu schlagen, damit er rechtzeitig fertig wird, bevor der Regen beginnt.

Ihr braucht einen dicken Holzbalken, den ihr möglichst auf zwei Böcke legt. Ein Tisch ist evtl nicht stabil genug. Außerdem braucht ihr einen Hammer und relativ große Nägel. Etwa 8 bis 10 Zentimeter lang (nicht länger als der Balken dick ist) und 3 bis 5 Millimeter dick. Dickere Nägel gehen schwerer ins Holz, verbiegen sich aber nicht so schnell.

Jeder Teili darf einen Nagel einschlagen. Dabei werden die Schläge gezählt. Am Ende bekommt die Gruppe mit den wenigsten Schlägen einen Punkt. Bei verschiedenen Gruppenstärken sollten es entweder gleich viele Nägel sein und ein Teili aus einer kleineren Gruppe schlägt 2 Nägel ein, oder ihr rechnet den Durchschnitt aus.

Checkliste durchgehen

Bald kommen die Tiere in die Arche. Damit auch keine Art vergessen wird, müsst ihr ALLE Tiere in einer Checkliste zusammenfassen und diese auswendig lernen.

„Ich packe in meinen Koffer“ ist ja vermutlich bekannt. Setzt die Teilis so in den Kreis, dass immer abwechselnd jemand aus Gruppe 1, dann jemand aus Gruppe 2 und dann aus Gruppe 3 … sitzt.

Ein Teili aus Gruppe 1 beginnt „Auf der Arche-Checkliste stehen Pferde“. Der aus Gruppe 2 sagt: „Auf der Arche-Checkliste stehen Pferde und Hunde“

Die weiteren zählen immer auf, was für Tiere bisher auf der Checkliste stehen plus ein weiteres.

Jede Gruppe darf drei mal einen Fehler machen. sobald eine den 4. Fehler macht scheidet sie aus. Die anderen machen weiter. Die Gruppe, die am längsten durchhält bekommt einen Punkt.

Tiere einladen

Die Tiere sind da und laufen wild durcheinander vor der Arche herum. Findet die Paare und sperrt sie zusammen in die Ställe.

Ein Tier-Memory (siehe Anhang) wird ausgebreitet und die Gruppen dürfen reihum jeweils 2 Karten aufdecken. Sind es 2 gleiche Tiere, darf die Gruppe die Karten behalten und noch mal zwei Karten umdrehen. Sind es unterschiedliche Tiere werden die beiden Karten vertauscht und an der Stelle der jeweils andern Karte wieder abgelegt.

Die Gruppe mit den meisten Paaren bekommt einen Punkt.

Felsen im Wasser

Gerade rechtzeitig sind die Tiere an Bord als es zu regnen beginnt. Das Wasser steigt immer höher. Aus den Pfützen werden Bäche und aus den Bächen reißende Flüsse. Die Arche muss gefährliche Klippen umschiffen. Da die Arche ziemlich hoch ist, kann Noah die Felsen direkt vor dem Schiff nicht erkennen.

Ein Teili bekommt die Augen verbunden und muss mit dem Stift einen Strich von links nach rechts malen, ohne die Felsen zu berühren. Die anderen aus der Gruppe geben Kommandos. Die schnellste Gruppe bekommt einen Punkt

Das Bild gibt es im Anhang noch als PDF zum Ausdrucken. Und in besserer Auflösung damit ihr es in einem Grafikprogramm auf dem Beamer spielen könnt und die Linie mit der Maus oder auf einem Touchscreen zeichnen lassen könnt.

Proviant über Bord!

Oh Nein! Da ist Proviant über Bord gegangen. Sammelt es schnell wieder ein!

Ein Freiwilliger aus jeder Gruppe muss mit dem Mund einen Marshmellow aus einer Wasserschüssel fischen. Die Gruppe mit dem schnellsten Angler bekommt einen Punkt.

Eine Taube fliegen lassen

Endlich ist wieder fester Boden unter der Arche. Aber wie sieht es draußen aus? Lasst eine Taube fliegen. Wenn sie – wie beim legendären Kirchturmstart vom Ernschd – nicht mehr wiederkommt, kann Noah die Arche verlassen. Ansonsten wird eben die Zeit gestoppt.

Jeder Teilnehmer darf einen Papierflieger basteln und fliegen lassen. Der Papierflieger der am längsten in der Luft bleibt, bringt der Gruppe einen Punkt.

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